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 NAP 1 : Les armes de jet

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Reijiro Yamanaka
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Reijiro Yamanaka

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MessageSujet: NAP 1 : Les armes de jet   NAP 1 : Les armes de jet EmptyMar 10 Aoû 2010 - 10:27

Armes de jet.(NAP)


Techniques quelle que soit la catégorie d'armes de jet choisie


Technique rang 1.


Maîtrise de .... (nom de votre arme choisie.)(Une fois apprise s'utilise tout le temps).


Nb: Après avoir passé de longues heures à vous entraîner avec votre arme de prédilection vous arrivez à mieux manier celle-ci.
=> Augmente les dégâts des armes de 2.
Niveau 2: Augmente les dégâts des armes de 4.
Niveau 3: Augmente les dégâts des armes de 6.
Niveau 4: Augmente les dégâts des armes de 8.
Niveau 5: Augmente les dégâts des armes de 10.
/!\N'est pas cumulable avec Maîtrise des armes.
Doit être connue pour apprendre le reste./!\


Technique rang 2.


Connaissance de ...(nom de votre arme choisie.)0PA.


Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, avec l'accord de votre senseï ou du kage de votre village vous pouvez une fois par mois aller à la forge du forgeron et améliorer vous même à l'aide de la chaleur de celle-ci et de votre chakra votre arme d'un rang.
=> De Faible Qualité à Moyenne Qualité --> 150 points de chakra.
Pour Moyenne Qualité à Bonne Qualité --> 300 points de chakra.
/!\Utilisable une seule fois par mois irl./!\

Technique rang 3.


… Concentration (nom de votre arme) 2PA.


Nb: Vous vous concentrez afin d'avoir plus de chance d'atteindre votre cible...
=> Vous vous concentrez de telle manière que votre cible soit l'un des points vitaux de votre adversaire. Si celui-ci est touché il recevra 20 dégâts en plus dans le résultat final du calcul.
Rang 4: 30 points de dégât en plus
Rang 5: 40 points de dégât en plus
/!\Utilisable qu'une fois par tour et un tour sur deux. Si je l'utilise au tour 1 je ne pourrais pas l'utiliser avant le tour 3./!\

Technique rang 4.


... Kage Bushin (nom de votre arme) 3PA.

Nb: Vous lancez votre arme chargée de chakra, durant sa course elle se multipliera créant de la sorte des clones d'elle même, ceux-ci sont intangibles mais explosent au contact d'un objet ou personne.
=> Chaque clone fera cinq points de dégâts brut. (Votre arme fera des dégâts normaux)
Pour savoir le nombre d'armes qui ne touchent pas, on prend la vitesse de l'adversaire, on la divise par deux et on additionne le résultat à l'adresse divisée par deux également. Le tout divisé par 2.
Exemple: 30 en vitesse et 40 en adresse= 15 et 20= 35/2= 18 armes esquivées.

Pour 40 de chakra votre arme est multipliée par 4
Pour 70 de chakra votre arme est multipliée par 8
Pour 100 de chakra votre arme est multipliée par 13
Pour 130 de chakra votre arme est multipliée par 18
Pour 160 de chakra votre arme est multipliée par 24
Pour 190 de chakra votre arme est multipliée par 30

Catégorie 1: Petit shuriken, fléchette, shuriken.


Technique rang 1.


... furtif(nom de votre arme choisie.)2PA.


Nb: Cette technique nécessite deux armes de jet identique (bien que possibilité d'utiliser des qualités différentes). Les armes seront lancées d'une telle façon que l'une d'elle loupera d'office sa cible mais l'autre touchera sa cible, enfin normalement.
=> La première arme manquera sa cible mais celle-ci la suivra du regard par réflexe même durant un quart de seconde suffisant pour que la deuxième fuse vers lui. Dans le calcul de défense la vitesse ne sera pas prise en compte.

Technique rang 2.


Pluie de... (nom de votre arme choisie.)2PA.

Nb: Cette technique vous permet de lancer plusieurs armes simultanément..
=> 3 armes maximales.
Niveau 3: 4 armes maximales.
Niveau 4: 5 armes maximales.
Niveau 5: 6 armes maximales.

Technique rang 3.


... paralysant(nom de votre arme choisie.) 3 PA


Nb: Cette technique vous permet de mieux viser des points sensibles du corps, tels que les tendons.
=> Pour 40 points de chakra vous rendez votre arme plus tranchante lui permettant d'affaiblir les tendons du corps diminuant de la sorte les mouvements de la cible en plus des dégâts normaux.
Si un bras est ciblé: -6 en adresse par bras
Si une jambe est ciblée: -6 en vitesse par jambe
/!\Utilisable qu'une fois par jambe et par bras. /!\

Technique rang 5.


Amélioration de... (nom de votre arme)3PA.

Nb: Grâce à cette technique vous imbibez votre arme de chakra qui sera bien meilleur.
=> Pour 200 points de chakra vous triplez les dégâts de votre arme durant trois tours.



Catégorie 2: Bolas.


Technique rang 1.


Immobilisation 2 PA.


Nb: Vous lancez de telle façon votre arme que celle-ci se prend dans les pieds de la cible.
=> L'adversaire perd 1PA pour ôter l'arme.
Niveau 3: 2PA pour ôter l'arme.

Technique rang 2.



Familiarité avec Bolas0PA.


Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, elle vous permet d'alléger de moitié le poids de votre arme dans le but de pouvoir en porter bien plus..
=> Pour 15 points de chakra vous diminuez de moitié le poids de votre arme.
/!\Utilisable qu'une fois par arme./!\

Bolas à 4 (1 pts d’action)

N.B : A l'aide de votre Chakra vous créez une autre boule à votre Bolas, celui-ci fait alors plus de dégâts.
=> Pour 50 de Chakra, votre Bolas fait 5 en plus.
/!\Ne dure que jusqu'à la fin du combat./!\

Technique rang 3.


Choc3PA.


Nb: Vous lancez votre bolas sur la tête de votre adversaire, celui-ci est sonné en plus des dégâts habituels ce qui le déstabilise dans la dépense de son chakra.
=> Pour 70 points de chakra l'adversaire utilisera 20% de chakra en plus durant un tour pour toutes les techniques demandant du chakra.
Niveau 4: 30%
Niveau 5: la technique passe à 2PA, 30%
/!\Utilisable qu'une fois par tour./!\

Technique rang 4.


Pique a Bolas 2PA.


N.B : A l'aide de votre Chakra vous créez des piques sur chacun des boules de votre Bolas, celui-ci fait alors plus de Dégâts.
=> Pour 60 de Chakra, votre Bolas reçoit un bonus de +7 sur sa valeur.
=> Si Votre Bolas à 4 Boules, celui-ci reçoit un bonus de +10 sur sa valeur.
=> Si votre Bolas à 6 Boules, celui-ci reçoit un bonus de +16 sur sa valeur.


Technique rang 5.


Bolas à 6 3PA

.
N.B : Vous maîtrisez de mieux en mieux votre Bolas, de cette façon vous pouvez contrôler un Bolas a 6 Boules.
=> Pour 60 de Chakra votre Bolas deviens un Bolas à 6 Boules, celui-ci fait alors +10 Dégâts.
/!\ Le Bolas à 6 Boules est considéré comme une arme lourde donc à deux Mains (30 de force requis pour le manier). /!\



Catégorie 3: Boomerang.


Technique rang 1.


Véritable lancé (une fois appris s'utilise tout le temps)

N.B : Avant, quand vous lanciez votre Boomerang, il tombait au sol, et vous deviez ensuite allez le récupérer, mais maintenant, vous maîtrisez l’arme, de ce fait, une fois lancée vote arme touche l’ennemi ou le rate, mais elle reviendra toujours dans vos main, et ce même si vous vous déplacez.
=> A chaque lancez l’arme vous retourne dans les mains.

Technique rang 2.


Contrôle de Trajectoire 0 PA

N.B : Vous maîtriser de mieux en mieux votre arme, de cette manière vous contrôlez sa trajectoire. Suand vous lancez votre arme, elle touche ou rate votre adversaire, mais elle revient automatiquement à la charge.
=> Votre arme frappe deux fois l’adversaire, et si la technique Véritable Lancez est acquise l’arme retourne dans vos mains.

Familiarité avec Boomerang0PA.


Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, elle vous permet d'alléger de moitié le poids de votre arme dans le but de pouvoir en porter bien plus..
=> Pour 15 points de chakra vous diminuez de moitié le poids de votre arme.
/!\Utilisable qu'une fois par arme./!\

Technique rang 3.


Double Maîtrise (Une fois apprise s’utilise tout le temps)


N.B : Vous êtes maintenant capable de vous battre avec deux Boomerang simultanément, doublant ainsi votre force.
=> Vous pouvez utiliser deux Boomerang en même temps.

Boomerang de l’ombre 1PA.


N.B : Vous lancez un Boomerang, mais vous glisser dans l’ombre de celui-ci le second Boomerang que vous maîtrisez, l’adversaire ne voit que le premier, et celui-ci passe largement a coté, mais le second arrive et le prend de plein fouet.
=> La Vitesse adversaire ne rentre pas en compte dans le premier calcul du Boomerang de l’ombre. Si les boomerangs repassent le calcul est normal.

Technique rang 5.


Le jongleur de Boomerang (Une fois apprise s’utilise tout le temps)


N.B : Vous êtes capable de manier 3 Boomerang en même temps.
=> Vous êtes capable de manier 3 Boomerang en même temps.



Catégorie 4: Grand shuriken, shuriken fuma.


Technique rang 1.


Shuriken de l’ombre 2PA.


N.B : Vous lancez un Shuriken (clone), mais vous glisser dans l’ombre de celui-ci le , l’adversaire voie que le premier, et celui-ci passe largement a coté, mais le second arrive et le prend de plein fouet.
=> La vitesse de l'adversaire ne rentre pas en compte dans le premier calcul de défense.

Technique rang 2.


Halo de chakra1PA
.
Nb: Vous enrobez votre arme de chakra accélérant celle-ci.
=> Pour 50 points de chakra vous augmentez les dégâts de votre arme de 5.

Familiarité avec Shuriken 0PA.


Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, elle vous permet d'alléger de moitié le poids de votre arme dans le but de pouvoir en porter bien plus..
=> Pour 15 points de chakra vous diminuez de moitié le poids de votre arme.
/!\Utilisable qu'une fois par arme./!\

Technique rang 3.


Protection1PA


Vous pouvez à l'aide de votre shuriken vous défendre de certaines techniques, vous prendrez la moité des dégâts de celle-ci.
=>Vous vous protégez avec votre arme que vous durcissez à l'aide de 70 points de chakra.
Rang5: 1/3 des dégâts.


Technique rang 5.


Shuriken Kage Bunshin2PA


N.B : Permet de multiplier votre shuriken.
=> Les shuriken ne sont pas tangibles mais font 15 points de dégâts au contact lors de leur explosion.
Pour 50 de chakra votre shuriken est doublé.
Pour 70 de chakra votre shuriken est triplé.
Pour 90 de chakra votre shuriken est quadruplé.
Pour 100 de chakra votre shuriken est quintuplé.
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NAP 1 : Les armes de jet

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