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 NAP 3 : Les armes de corps à corps

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Choji Akimichi
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Choji Akimichi

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MessageSujet: NAP 3 : Les armes de corps à corps   NAP 3 : Les armes de corps à corps EmptyMar 18 Jan 2011 - 20:20

Armes de corps à corps(NAP)


Techniques quelle que soit la catégorie d'armes de corps à corps choisie.


Technique rang 1.


Maîtrise de .... (nom de votre arme choisie.)(Une fois apprise s'utilise tout le temps).


Nb: Après avoir passé de longues heures à vous entraîner avec votre arme de prédilection vous arrivez à mieux manier celle-ci.
=> Augmente les dégâts des armes de 2.
Niveau 2: Augmente les dégâts des armes de 4.
Niveau 3: Augmente les dégâts des armes de 6.
Niveau 4: Augmente les dégâts des armes de 8.
Niveau 5: Augmente les dégâts des armes de 10.
/!\N'est pas cumulable avec Maîtrise des armes.
Doit être connue pour apprendre le reste./!\


Technique rang 2.


Connaissance de ...(nom de votre arme choisie.)0PA.


Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, avec l'accord de votre senseï ou du kage de votre village vous pouvez une fois par mois aller à la forge du forgeron et améliorer vous-même à l'aide de la chaleur de celle-ci et de votre chakra votre arme d'un rang.
=> De Faible Qualité à Moyenne Qualité --> 150 points de chakra.
Pour Moyenne Qualité à Bonne Qualité --> 300 points de chakra.
/!\Utilisable une seule fois par mois irl./!\

Technique rang 3.


… Concentration (nom de votre arme) 2PA.


Nb: Vous vous concentrez afin d'avoir plus de chance d'atteindre votre cible...
=> Vous vous concentrez de telle manière que votre cible soit l'un des points vitaux de votre adversaire. Si celui-ci est touché il recevra 20 dégâts en plus dans le résultat final du calcul.
Rang 4: 30 points de dégât en plus
Rang 5: 40 points de dégât en plus
/!\Utilisable qu'une fois par tour et un tour sur deux. Si je l'utilise au tour 1 je ne pourrais pas l'utiliser avant le tour 3./!\

Technique rang 4.


... Kage Bushin (nom de votre arme) 3PA.

Nb: Vous frappez avec votre arme chargée de chakra, durant sa course elle se multipliera créant de la sorte des clones d'elle même, ceux-ci sont intangibles mais explosent au contact d'un objet ou personne.
=> Chaque clone fera cinq points de dégâts brut. (Votre arme fera des dégâts normaux)
Pour savoir le nombre d'armes qui ne touchent pas, on prend la vitesse de l'adversaire, on la divise par deux et on additionne le résultat à l'adresse divisée par deux également. Le tout divisé par 2.
Exemple: 30 en vitesse et 40 en adresse= 15 et 20= 35/2= 18 armes esquivées.

Pour 40 de chakra votre arme est multipliée par 4
Pour 70 de chakra votre arme est multipliée par 8
Pour 100 de chakra votre arme est multipliée par 13
Pour 130 de chakra votre arme est multipliée par 18
Pour 160 de chakra votre arme est multipliée par 24
Pour 190 de chakra votre arme est multipliée par 30


Catégorie 1: Katana, Sabre et Grand Katana


Technique rang 2.


Bêta … (nom de votre arme choisie.)1PA.

Nb: L'utilisateur attaque de manière horizontale son adversaire mais avec le plat de la lame et un peu de chakra. La force ainsi utilisée permet de dégager son adversaire.
=> Si l'attaque fait un seul petit point de dégât l'attaque projette l'adversaire au sol (1PA pour se relever), le sortant éventuellement du corps à corps (au choix de l’utilisateur) pour 20 chakra.

Technique rang 3.


Double Maîtrise (nom de votre arme choisie.)0PA.

Nb: Vous êtes devenu un vrai pro du maniement de votre arme, vous pouvez maintenant vous battre avec deux katana ou sabre, pour deux fois plus de dégâts.
=> Vous pouvez vous battre avec Deux Katana ou deux sabres, ce qui double vous dégâts.
/!\ Attention au prérequis pour le grand Katana


Technique rang 4.


Kaichuu Ichigen 3 PA


N.B: La première des illusions se nomme Ichigen, en un mouvement d'épée, il déchire de part en part l'adversaire. C'est en fait trois coups de Katana, et ceux-ci sont tellement rapides qu'on croit apercevoir des insectes.
=> Pour 60 de chakra vous faites 50 dégâts cumulés avec les dégâts de vos trois attaques. Vous perdez en contrepartie 35 PV par utilisation


Technique rang 5.


Kusako : Le dragon à un pied 3PA.

NB : Le Spécialiste en Katana/Sabre est si habile et rapide avec son arme qu'il peut, lors d'un assaut unique, porté un coup précis et fatal pour un membre. Malheureusement, l'effort physique est si important qu'il devient impossible de réitérer cet exploit dans le même combat.
=> Pour 100 points de chakra, vous coupez la jambe d’un de vos adversaires.


Catégorie 2: Nunchaku



Technique rang 1.


L’Étreinte 2PA.

Nb: Vous finissez votre attaque en arrivant à attraper une jambe de l’adversaire et vous serrez.
=>Pour 30 chakra, votre adversaire perd alors 4 en vitesse pour tout le combat en plus des dégâts habituels.
/!\ Une seule utilisation par adversaire et par combat
/!\Vous relâchez l'étreinte après avoir serré.


Technique rang 2.


Le tourbillon fou 2PA.

Nb: Vous maîtrisez bien le Nunchaku, cela vous permet de repousser les armes qui vous sont jetées dessus dans un tourbillon fou ...
=> Vous pouvez repousser les armes qui vous sont lancées dessus.

Technique rang 3.


Double Nunchaku 0PA.

Nb: Vous pouvez Maîtrisez deux Nunchaku en même temps.
=> Vous pouvez maîtriser deux Nunchaku en même temps, ce qui double les dégâts.

Technique rang 4.


Strangulation 2 PA


Nb: Avec le Nunchaku, vous étranglez votre adversaire, vous vous en saisissez et vous lui faite une prisé étrange, vous envoyez votre adversaire dans le décor, en le faisant passer par-dessus votre épaule.
=> Vous lui faîtes 55 dégâts en plus des dégâts habituels, et votre adversaire tombe au sol (1 PA pour se relever) et vous êtes à présent à distance, si vous le souhaitez.

Catégorie 3: Bâton



Technique rang 1.


Durcissement du bâton 1PA.

Nb: Vous durcissez votre bâton.
=> Vous induisez votre bâton d’une résine spéciale et de 30 chakra. Celui-ci devient plus résistant et cause 4 dégâts en plus.


Technique rang 2.


Le tourbillon de bâton 2PA.

Nb: Vous maîtrisez bien le bâton, cela vous permet de repousser les armes qui vous sont jetées dessus dans un tourbillon fou ...
=> Vous pouvez repousser les armes qui vous sont lancées dessus.


Technique rang 3.


Double Maîtrise 0PA.

Nb: Vous êtes devenu un vrai pro du maniement de votre arme, vous pouvez maintenant vous battre avec deux bâtons, pour deux fois plus de dégâts.
=> Vous pouvez vous battre avec deux bâtons, ce qui double vos dégâts.


Technique rang 4.


Allongement du bâton 2 PA


N.B: Vous augmentez subitement la taille de votre bâton jusqu’à perforer votre ennemi (même s’il est à distance).
=> Pour 60 de chakra vous faites 50 dégâts cumulés avec les dégâts de votre attaque.


Technique rang 5.


Les 4 points du Bâton 4PA.

NB : Vous avez mis au point un enchaînement au bâton dévastateur, le Bâton peut être tenu de plusieurs façon différente, vous maîtriser 4 de ses façons d’utiliser le bâton, et de frapper avec celui-ci, cette enchaînement consiste à tous les faire.
=> Le premier coup vise les muscles des jambes ce qui fait perdre 2 pts de VIT.
=> Le coup suivant vise les abdos, ce qui fait perdre 2 pts de Force.
=> Le coup suivant vise la main principale, les dégâts lui font perdre 2 pts d’adresse.
=> Le dernier coup est directement dans la tête de l’adversaire. Il perd ces 2 prochains pa.
Cet enchaînement coûte 100 chakra. Chaque coup entraîne des dégâts suivant le calcul habituel.



Catégorie 4: Gant métallique, griffe, poing kunai


Technique rang 1.


Uppercut 1PA.

Nb: L'utilisateur se lance dans un coup surpuissant au niveau du ventre. L’abdomen de l’ennemi se soulève excessivement haut et retombe lourdement.
=> L'adversaire en plus des dégâts habituels se retrouve au sol (1PA pour se relever), pour 20 chakra.


Technique rang 2.


Frappe croisée 1PA.

Nb: Vous frappez votre adversaire au visage deux fois, sur chacune des joues.
=> Deux calculs d'attaque au poing-kunaï. Cette technique est combinable avec double maitrise.


Technique rang 3.


Double Maîtrise 0PA.

Nb: Vous êtes devenu un vrai pro du maniement de votre arme, vous pouvez maintenant vous battre avec deux gants métalliques, ou deux griffes, ou deux poings kunai, pour deux fois plus de dégâts.
=> Vous pouvez vous battre avec deux gants métalliques, ou deux griffes, ou deux poings kunai, ce qui double vos dégâts.


Technique rang 4.


Coup bas 1PA.

Nb: Une fois l’adversaire au sol, vous frappez très fort dans sa colonne vertébrale.
=> Si l'attaque fait un seul petit point de dégât, l’adversaire est immobilisé pour le tour et perd 10 en vitesse pour les deux prochains tours.


Technique rang 5.


Explosion du genou 1PA.

NB : Vous explosez littéralement le genou de l’adversaire.
=> Celui-ci ne peut plus marcher pour deux tours. Sa vitesse est divisée par deux pour cette même période. + calcul habituel.
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