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 Clan Tejinashi

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Reijiro Yamanaka
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MessageSujet: Clan Tejinashi   Mar 28 Oct 2014 - 10:28

Clan Tejinashi

Les personnes dotées des techniques de ce clan ont le pouvoir d’utiliser plusieurs aspects de la magie tel que la prestidigitation. Et notamment des cartes à jouer ... Voici leurs particularités :

Cartes à jouer :
Paquet de 56 = 5 gils / 1 carte = 1 dégât / Arme de jet
Ces cartes sont banales et ne servent pas à grand-chose lorsque l’on ne sait pas très bien s’en servir. Seul le clan Tejinashi est capable de les utiliser lors de combat.

Il y a aussi un autre type de cartes, les cartes élémentaires, chaque membre du clan les reçoit lorsqu'il atteint le rang de ninja. Par contre, ils ne peuvent pas les utiliser tout de suite. Elles sont au nombre de cinq, représentant chacune un élément : Feu, Eau, Terre, Vent et Foudre. Voici la présentation des différentes cartes :

Carte Kaze [Vent] : Cette carte représente l’esprit du vent.
Carte Rai [Foudre]: Cette carte représente l’esprit de la foudre.
Carte Mizu [Eau] : Cette carte représente l’esprit de l’eau.
Carte Tsuchi [Terre] : Cette carte représente l’esprit de la terre.
Carte Ho [Feu] : Cette carte représente l’esprit du feu.

Calcul de la ST : Adr+Vit
_________________________________________________________________________

Contrôle des cartes (1 pt d’action)
Accessible à partir du rang 1
N.B : Vous avez appris à utiliser vos cartes de façon à renforcer les dégâts qu’elles infligent mais aussi à en lancer plusieurs d’un coup.
=>Soit vous utilisez l’effet suivant : Renforcement, et vos cartes peuvent alors infliger 5 dégâts [Au lieu d’un] pour 10 chakra. Vous pouvez investir au maximum 10 chakra/rang dans l'effet de renforcement. Ex : un rang 2 peut investir 20 chakra et sa carte infligera alors 10 dégâts.
=>Soit vous utilisez cet autre effet : Lancer multiple, et vous pouvez alors lancer plusieurs cartes d’un coup, 3 pour 5 chakra. Vous pouvez combiner cet effet au renforcement, mais alors le lancer multiple coûtera 5 chakra supplémentaire pour chaque carte renforcée. A partir du rang 3, vous pouvez lancer 6 cartes d'un coup.

Tour de passe-passe (1 pts d’action)
Accessible à partir du rang 1
N.B : Grâce à cette technique vous pouvez, lorsque vous lancez plusieurs cartes, toucher plusieurs cibles.
=>Pour 20 chakra vous touchez des cibles différentes avec les cartes. Vous pouvez toucher autant de cibles que vous pouvez lancer de cartes en même temps.
/!\Cette technique est inutilisable sans le Contrôle des cartes [Effet : lancer Multiple] activé.

Effet Boomerang (Une fois apprise s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang 2
N.B : Lorsque vous lancez une attaque avec une carte investie de chakra, celle-ci vous reviens au lieu de rester au sol, à distance. Cela est dû à l’attraction de l’attaquant qui utilise du chakra pour lancer ses cartes.
Cet effet ne fonctionne que si le lancer de carte que vous avez utilisé vous a demandé du chakra. Si vous lancez simplement une carte pour une attaque à distance, il faudra investir 5 chakra pour qu'elle revienne vers vous en suite.

Libération des cartes (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang 3
N.B : Cette technique utilise les cartes élémentaires et sert à développer leurs effets. Les cartes élémentaires ne peuvent être libérées qu'une seule fois par jour.
=>Pour 60 chakra vous utilisez l’effet d’une carte élémentaire :
Carte Kaze [Vent] : Cette carte vous sert à utiliser le vol durant 2 tours. Ainsi seuls les attaques à distance peuvent vous atteindre, tout comme vous vous ne pouvez utiliser que des attaques à distance.
Carte Rai [Foudre]: Grâce à cette carte vous pourrez utiliser un bonus de vitesse d’une valeur de +2 en VIT/rang en clan durant 1 tour/rang.
Carte Mizu [Eau] : Vous pourrez, grâce à cette carte, vous fondre dans l’air et donc vous rendre invisible pendant 2 tours. L’eau présente dans l’air se fond avec l’eau de votre corps et il vous est impossible de vous faire attaquer. Mais si vous attaquez alors vous serez mis à découvert.
Carte Tsuchi [Terre] : Grâce à cette carte vous pouvez utiliser une force surhumaine vous conférant un bonus de +2 en FOR/rang durant 1 tour/rang.
Carte Ho [Feu] : Avec cette carte vous infligerez à votre adversaire 30 dégâts non prévenables/rang en clan, l’adversaire ne pourra donc pas opposer, ni sa Vitesse, ni sa garde, ni son armure.

Cercle des dieux (3 pts d’action)
Accessible à partir du rang 3
N.B : Cette technique utilise les cinq cartes légendaires. Grâce à votre chakra vous pourrez alors créer un cercle autour de vous qui provoquera une onde de choc et attaquera tout les adversaires combattants.
=>Pour 100 chakra vous pouvez infliger 50 dégâts à tout les adversaires se trouvant sur le terrain. Cachés ou non. Cela ne les révèle pas, mais ils se prennent tout de même les dégâts.
Rang 4 : 120 chakra, 70 dégâts.
Rang 5 : 140 chakra, 90 dégâts.
/!\Pour utiliser cette technique vous aurez besoin de toutes les cartes légendaires.

Château de cartes (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang 3
N.B : Vos cartes sont maintenant capable de vous protéger en créant un mur protecteur.
=>Pour 50 chakra le château de carte pourra vous protéger de 20 dégâts/rang dans le clan [50 cartes] mais ces cartes seront inutilisables plus tard, il vous faudra donc racheter un paquet. Note : ce bouclier demeure tant qu'il n'est pas détruit. Il se rajoute aux points de vie de l'utilisateur, on tient donc compte du calcul de défense pour l'ôter. Et il ne protège pas du genjutsu...
/!\Pour utiliser cette technique vous aurez besoin d’utiliser 50 cartes à jouer.

Danse des cartes (une fois apprise, s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang 4
N.B : Vos cartes sont capables d’agir seules et lorsque vous tombez inconscient, les cartes peuvent asséner votre adversaire en l’attaquant une dernière fois.
=>Vos cartes peuvent attaquer votre adversaire une fois que vous êtes KO, elles l’attaqueront toutes avec une valeur de 1 dégât, ce qui infligera : Nombre de cartes x 1 pour le calcul. Le nombre de cartes varie selon celles que vous avez sur vous. Au rang 5, les cartes infligeront 2 dégâts chacune.
/!\Cet effet doit être signalé à l’arbitre pour que celui-ci le compte. De plus il est important de préciser que cette attaque se manifeste dès que l’utilisateur des cartes est KO, l’arbitre fera donc le calcul au dernier moment. Le seul changement que cela peut apporter au match est un match nul.
Note : les cartes qui ne sont pas portées par l'utilisateur (lancées et non récupérées par l'effet boomerang par exemple) ne sont pas prises en compte. Il s'agit uniquement des cartes que l'utilisateur possède encore sur lui.
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