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 Hikari (Raiton et Katon)

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Choji Akimichi
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MessageSujet: Hikari (Raiton et Katon)   Mer 23 Mar 2011 - 21:04

Hikari (Raiton et Katon)

Hikari :


L’art de l’Hikari, commander la Lumière (une fois apprise s'utilise tout le temps)
N.B : Ne consomme pas de chakra, mais a besoin d’être appris pour pouvoir utiliser toutes les techniques de l’Hikari.
=> Vous avez très peu de chance d’acquérir cette maîtrise, mais si vous y arrivez, alors vous contrôlerez, partiellement du moins, la lumière, ce qui représente déjà un sacré exploit. Vous arrivez à faire resplendir le soleil dans un ciel nuageux et vous êtes à même de réchauffer la température d'un endroit de quelques degrés.

La morsure du soleil (2 points d'action)
N.B : Cette technique permet d'aveugler l'adversaire un bref moment et ainsi de lui porter un coup sans qu'il puisse opposer une autre défense que son armure ou bien d'utiliser une ADI. On peut également utiliser la morsure du soleil et ensuite disparaître sans indiquer l'endroit où l'on s'est caché, il faut ainsi 3 actions à l'adversaire pour vous retrouver. Une troisième possibilité consiste à réaliser toutes vos actions qui suivent (pour le tour seulement) en ADI.
=> Pour 65 chakra vous utilisez la morsure du soleil.

Vénus, agent de la création (1 points d’action)
N.B : Première partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à créer des centaines de minuscules boules de lumières, qui descendront s’accrocher à la peau de l’adversaire, pour exploser au moment où l’utilisateur le décide.
=> Pour 160 chakra, vous utilisez la première partie du Quatuor Vénus, agent de création, et vous ciblez autant d'adversaire que vous voulez. Chaque explosion fait perdre 1 PV avec calcul aux cibles. Vous pouvez aussi utiliser cette technique sur un unique adversaire pour lui infliger une attaque de 120 dégâts.

Mercure, agent de la sagesse (3 points d’actions)
N.B : Seconde partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à vous prêter la vitesse de la lumière, pour augmenter votre propre vitesse de manière inhumaine.
=> Pour 80 de chakra vous utilisez la seconde partie du Quatuor Mercure, agent de la sagesse, et votre vitesse augmente de +15.

Mars, agent de la force (3 points d’actions)
NB : Troisième partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à vous entourer d’une aura lumineuse éblouissant votre adversaire, augmentant votre frappe, et le blessant lorsqu’il vous touche.
=>Pour 90 de chakra vous utilisez la troisième partie du Quatuor Mars, agent de la force. Lorsque la technique est activée, votre adversaire, lorsqu’il vous frappe, perd 30pv sans calcul, et vos dégâts au corps à corps augmente de 20. Votre adversaire perd en plus 1 PA chaque tour pour se remettre de l'éblouissement. Pour maintenir l’aura, il faut payer 50 de chakra par tour.

Saturne, agent du jugement (4 points d'action)
NB : Dernière partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à envelopper votre adversaire dans un cocon lumineux.
=>Pour 130 de chakra, vous utilisez la dernière partie du Quatuor Saturne, agent du jugement. Le cocon lui inflige 90 dommages (calcul nin), et il est éblouit, lui faisant perdre deux point d'action au prochain tour. Il perd de plus 10 en vitesse et en force.

Hélios le Tout-Puissant (le tour entier)
NB : Le Quatuor complété, vous réalisez une toute dernière prière et Hélios apparaît de lui-même sur le terrain. Il va dévaster votre adversaire, ou plutôt ce qu’il reste de lui après avoir effectué le Quatuor au complet.
=>Tel le Dieu Apollon, Hêlios descend des cieux pour faire des ravages chez l’ennemi. Mais avant de pourvoir descendre, le Quatuor doit être effectué, dans n’importe quel ordre et sur plusieurs tours si vous le voulez. A ce moment-là, Hélios descend et fait 300 dégâts, avant de disparaître jusqu’à la fin du combat.
/!\ Hélios ne peut être invoqué qu'une fois par combat.
/!\ De manière exceptionnelle, vous pouvez invoquer Hélios sans avoir terminé toutes les techniques d'incantation. S'il vous en manque une, c'est 100 chakra et 100 dégâts en moins, deux c'est 200, etc.
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