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 Les disciplines

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MessageSujet: Les disciplines   Sam 24 Juil 2010 - 20:44

Les disciplines


Une fois que vous aurez atteint un niveau vous permettant d'effectuer des missions, vous aurez la possibilité de rejoindre une discipline parmi toutes celles possibles. Vous pourrez ainsi avoir un rôle au sein d'un petit groupe de personnes, obtenir des missions spécialisées dans votre domaine et vous épanouir dans celle-ci, avec l'aide de votre chef d'équipe, qui se devra de vous apporter conseils et soutien. Ce dernier sera le représentant de votre discipline, à l'extérieur et à l'intérieur de votre village.


I– Généralités :

Vous ne pouvez choisir qu'une seule discipline et il faut tout d'abord remplir les 3 conditions suivantes :
- Avoir effectué une mission de rang C ou plus.
- Être au minimum au niveau 5.
- Avoir l’accord de son chef d'équipe ou de quelqu'un de plus haut gradé.

Les disciplines sont secrètes ! (vous comprendrez pourquoi plus bas).
Ainsi, en rejoignant votre discipline, vous passerez par une traditionnelle phase d'accueil lors de laquelle on scellera vos promesses de ne pas parler de votre discipline. C'est à dire que si vous dévoilez un jour quelque chose que vous avez appris dans celle-ci, un sceau se déclenche et vous mourrez. Cependant, une sorte de clause de ce serment vous permet d'en dire deux trois mots à condition que vos interlocuteurs soient du même village que le vôtre.
Les chefs de disciplines auront accès au conseil du village et seront choisis parmi les membres les plus méritants.

Par la suite, il vous sera tout à fait possible de changer de discipline, à n'importe quel moment. Cependant, vous vous devrez de respecter une cohérence RP, vous ne pouvez pas, par exemple, vous transformer en deux jours en un espion exceptionnel. Avant de changer de discipline, il faudra qu'un haut responsable scelle les techniques de votre ancienne discipline (que vous avez apprises).

/!\ Au niveau des techniques, vous ne pourrez "tenter" de les apprendre qu'une fois certains prérequis validés :
- Avoir l'accord du chef de discipline
- Être depuis au moins un mois dans la discipline pour la première technique
- Être depuis au moins deux mois dans la discipline pour la deuxième technique



II- Description :

Une première discipline : L'espionnage

Description :Ce sont les espions qui permettent d'approvisionner en informations une puissance. Ces infos permettent la mise en place de mission, la prévention ou la préparation d'un conflit. Un village avec de bons espions n'est pas forcément plus fort mais il est prévenu de tout danger. Les Espions augmentent les ressources d'infos de leur village. Un village possédant plus d'espions qu'un autre sera prévenu de toute attaque sur lui de cette autre village et saura à chaque qu'une innovation technologique, technique aura été trouvé dans cette autre village (sans en savoir la nature).

Courage, prudence, curiosité et audace sont les mots-clefs d’un excellent espion. Celui-ci est chargé d’engranger un maximum d'informations au service du village et de réaliser des missions d'infiltration pour attaquer de l'intérieur, pour jauger la puissance adverse, ou pour récupérer un document important. Ils ont la possibilité et le droit d’obtenir les papiers d’une nouvelle identité. Ils peuvent donc avoir plusieurs noms et plusieurs visages suivant la situation dans laquelle ils sont. Attention à ne pas se retrouver piégé par un excès de confiance !

Point Faible : Traque


Une seconde discipline : La Traque

Description : La traque est une discipline spécifique aux ninjas en accord avec leur environnement direct. Elle permet de tracer n'importe qui ou n'importe quoi sur de longue distance. Logiquement les traqueurs s'occupent en priorités des déserteurs et du repérage d'espions potentiels. Les Traqueurs sont constamment hors du village a vadrouiller, ainsi plus un village a de traqueurs plus large est la zone sous surveillance l'entourant.

En général, ce sont des combattants. Leur vie est sur le champ de bataille, le plus loin possible des bureaux et des discours. Ils appliquent la justice et traque les déserteurs du bingo book jusqu’au bout du monde. A l’image des chevaliers, ils vivent loin de leurs terres et réalisent beaucoup d’aventures.

Point Faible : Stratégie

Une troisième discipline : La Diplomatie

Description : La diplomatie est le mot d'ordre des villages pacifiques, elle permet la mise en place de bonnes relations. Mais attention un diplomate est avant tout un politicien fin qui saura embrouiller son interlocuteur pour éviter un combat ou lui donner l'avantage. La diplomatie permet de retarder ou d'avancer un conflit opposant un village a un autre. Autrement dit un village possédant plus de Diplomates qu'un autre pourra retarder un guerre ou en provoquer une instantanément.

En général, les diplomates sont des personnes sûres de leur force et du soutien qu’ils ont des hautes instances du village. Ils sont chargés de maintenir une bonne cohésion à l'intérieur du village et de régir les relations du village avec l'extérieur. Ils assistent à de nombreuses réunions, que ce soit les conseils du village ou des réunions externes entre plusieurs diplomates de villages.
Ils font aussi des visites officielles et peuvent organiser des tournois.

Point Faible : Espionnage

Une quatrième discipline : La Stratégie

Description : La stratégie est la base du conflit armé. Un stratège est quelqu'un qui donne un avantage certain en combat. Les stratèges permettent aussi de raccourcir les guerres en faisant pencher la balance. Plus un village a de stratèges mieux il attaque les autres villages.

Lorsqu'une décision est importante, il faut savoir vers qui se tourner. Quelqu'un qui est digne de confiance, capable de planifier, de coordonner et de diriger une équipe ou un village, sans la moindre hésitation, vers leurs objectifs. Cette personne-là est incontestablement le stratège. Celui-ci a toute la confiance du représentant du village. Il est souvent en retrait, planifiant tout dans les moindres détails et ne se retrouvant que rarement sur les champs de bataille. Il dispose de grandes connaissances en analyse, en réflexion, en stratégie et en tactique.

Point Faible : Défense

Une cinquième discipline : La Défense

Description : Le défenseur est une bonne âme qui voue sa vie a la protection du village et de ses coéquipiers en mission. Un défenseur se sacrifiera facilement pour ses amis. Plus un village a de défenseur mieux il résiste aux attaques des autres villages.

Ils protègent les villageois et le village et organisent la défense du village. En fait, ils peuvent commander les gardes et faire diverses modifications pour permettre une meilleure défense. Par ailleurs, ils réalisent des missions d'escortes et de protection. Ils ont le pouvoir et le rôle de remettre entre les mains des responsables de prisons, les personnes ne respectant pas les lois au sein du village.

Point Faible : Diplomatie

Une sixième discipline : Le Pilier

Description : Le pilier est un ninja polyvalent, il a le choix et peut apprendre un peu de chaque discipline. Le pilier peut apprendre deux techniques aux choix dans des disciplines forcément différentes. Mais il ne peut pas apprendre de techniques d’enquêteur et de bourreau. De plus s’il choisit d'apprendre par exemple une technique de stratège il ne pourra pas apprendre de technique de défense car la défense est la faiblesse de la stratégie, ni de traque pour les mêmes raisons et de même pour chaque discipline.

Point Faible : Enquêteur

Une septième discipline : Le Scientifique

Description : Ils peuvent accéder à la morgue à tout moment, sans autorisation et peuvent donc analyser n’importe quel corps. Par ailleurs, ils deviennent souvent célèbres, sous un nom d’emprunt, dans le monde entier, en donnant leur pseudonyme à leurs créations ou en réalisant des interviews ou des articles.
De manière concrète, ils peuvent créer soit un équipement, soit une technique tous les trois mois HRP, sous réserve de la validation d’un Admin. Cette invention correspondra à leur niveau de scientifique. Dans le cas où celle-ci est un équipement, elle sera mise en vente uniquement dans leur village. Ils auront droit à une réduction de 50% sur son achat. Dans le cas d’une technique, celle-ci devra obligatoirement appartenir au domaine de recherche du scientifique (fixe). Voici une liste de domaine possible : L’immortalité, la résurrection, la téléportation, etc. Chaque technique devra être transmise au village et ne sera apprise par le scientifique que si les hautes instances du village le permettent. Si un scientifique utilise une de ces recherches à des fins personnelles, sans l’aval de son village, il sera condamné suivant le cas à des punitions pouvant aller jusqu’à la mort. Il doit détailler les avancements de ces recherches tous les six mois au Kage et ces conseillers. En contrepartie, Il dispose d’un financement conséquent (son salaire est doublé). Il doit toutefois utiliser ce surplus de salaire pour payer des testeurs humains ou animaux et du nouveau matériel.

Point Faible : Bourreau  

Une huitième discipline : Le Bourreau

Description : Le Bourreau est passé expert en toutes sorte de torture. Il vise la douleur physique et mentale. Entre les mains d'un bourreau efficace vous céderez facilement et pourrez-vous souvenir jusqu'a ce que votre mère pensait lorsqu'elle était enceinte de vous... Plus vous avez de Bourreau dans un village moins les autres villages sont enclins à vous attaquer.

Leur village compte sur eux pour mener à bien les interrogatoires des plus dangereux criminels. Les bourreaux ont carte blanche pour faire surgir la vérité et sont une source de crainte dans le monde entier. Ils font preuve d'une connaissance précise des faiblesses du corps humain, physiques et mentales. De plus, des armes de torture sont mises à votre disposition tant que vous restez au sein du village. Pour sortir vos outils de torture du village, il vous faudra une autorisation spéciale. Par ailleurs, les bourreaux ont un avantage certain dans le cadre de la sélection des examinateurs pour l’examen chuunin.

Point Faible : Pilier

Une neuvième discipline : L’enquêteur

Description : L'enquêteur est doué d'un instinct et d'un charme particulier. Il sait manipuler par la parole pour découvrir les informations qui l'intéresse. Un enquêteur fera facilement cracher le morceau a quelqu'un en le persuadant et en l'influençant par la parole. Plus vous avez d'enquêteur dans votre village moins un espion peut s'infiltrer dans votre village.

Ce sont des hommes de terrain et d’intelligence. Ils savent agir en plusieurs étapes, en commençant par l’analyse. Pour cela, ils font preuve de méticulosité, de curiosité, de patience, d’écoute et pleins d’autres qualités. Ils sont ensuite capables de guider des interrogatoires, de poser les bonnes questions, de faire preuve d’une grande réflexion et d’un excellent esprit de déduction. Pour attraper le coupable, ils leur arrivent de tendre des pièges et surtout, ils savent attendre le moment opportun. Les enquêteurs ont accès à la prison, au bingo book et à une base de données rassemblant les délits de tous. Ils mènent des enquêtes pour le village, allant du vol, aux meurtres en passant par divers autres registres. Ils ont officiellement le droit de garder un individu en garde à vue pour 24 heures et de l’interroger jusqu’à plus soif.

Point Faible : Scientifique et Apothicaire

Une dixième discipline : L’apothicaire

Description : Ils sont souvent fous. A l’image d’un vieux barbu aux cheveux blancs qui n’aurait pas vu la lumière du jour depuis des siècles et qui serait en train de mélanger du liquide jaune à du liquide rose. Leurs vies sont dédiées à la chimie et souvent à un objectif bien précis. Ils disposent d’un financement conséquent (leur salaire est doublé). Ils doivent toutefois utiliser ce surplus de salaire pour payer des testeurs humains ou animaux et du nouveau matériel.
Tout comme les scientifiques, ils peuvent accéder à la morgue à tout moment.
Par ailleurs, ils peuvent créer une potion tous les deux mois HRP, sous réserve de la validation d’un Admin. Cette invention correspondra à leur niveau d’apothicaire et sera mise en vente uniquement dans leur village. Ils auront droit à une réduction de 50% sur son achat. Ils doivent détailler les avancements de leurs recherches tous les six mois au Kage et ces conseillers.

Point Faible : Bourreau


II- Les points faibles :

Le traqueur est un expert dans la traque et le repérage d'ennemis, il découvre les espions. Les espions sont assez informés et méfiant pour être insensible à la diplomatie. Les stratèges mettent tout en œuvre pour fausser le jugement des traqueurs et les semer. La stratégie est inefficace face aux défenseurs dont le seul rôle et de protéger une cible coûte que coûte. L'enquêteur devine les caractéristiques particulières du pilier. Le bourreau empêche la réflexion logique du scientifique et de l’apothicaire à grand coup de torture. Le pilier a des compétences mixtes qui empêchent le bourreau de découvrir son point faible. Le scientifique et l’apothicaire sont assez réfléchit pour duper l'enquêteur.



Les points faibles de chaque discipline se traduisent par la perte d'une technique (au choix du joueur ayant un point faible) de sa discipline par nombre d'ennemis étant de sa discipline faible.

Ainsi si un scientifique et un enquêteur se battent contre un autre scientifique et un autre enquêteur et qu'ils possédaient tous les quatre, deux techniques de leur discipline. Les enquêteurs de chaque équipe devront ne pas en utiliser une de leur choix durant le combat.

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MessageSujet: Re: Les disciplines   Sam 24 Juil 2010 - 20:45

III– Les techniques:

Les Scientifiques :

Oujousuru (1 PA)
N.B: Vous avez peur pour votre vie ? Grâce à un mélange sortit tout droit des anciennes civilisations, vous arrêtez vos battements de cœur, ou ceux d’un ami, et vous vous faîtes passer pour mort.
=> Tant que vous le décidez et que vous ne bougez pas, vous êtes invulnérable et mort aux yeux de tous.

Gouseibutsu (0 PA)
N.B: Vous créez un robot à l’image d’une personne normale. Celui-ci est capable de prononcer quelques mots, mais ne comprends rien à ce qu'on lui dit ou à ce qu'il se passe, hormis dix réactions préprogrammées (voir exemple).
=> Votre robot à 5 dans chaque caractéristique et vous pouvez répartir 65 points entre Force, Vitesse et Constitution et PV (avec une multiplication par 10 pour les PV).
/!\ Attention: La création nécessite un matériel adéquat et du temps. Elle n'est pas possible en combat.

Exemple de règles:
(Ordre de priorité: De haut en bas)
- Si je te montre une personne du doigt, tu l’attaques au corps à corps jusqu'à ce qu'elle tombe au sol.
- Si je te dis « ne bouges pas », tu ne bouges pas.
- Si quelqu’un t’attaque, tu le frappes au corps à corps jusqu'à ce qu'il prenne la fuite ou tombe.
- Dans tous les autres cas, tu me suis à la trace.


Les Bourreaux :

Itameru (4 PA)
N.B: Vos connaissances en tortures physiques sont vastes et au combien douloureuses. Vous vous laissez aller dans les méandres de la violence en broyant la main droite de votre adversaire avant d'en arracher un ongle.
=> => Pour 90 chakra, vous exécutez cela en 4 actions et votre adversaire est en train de hurler ou se retient de toutes ces forces. Il ne réagit pas pendant un tour puis n'aura que la moitié de ces points d'action au tour d'après et Ces caractéristiques seront diminuées de moitiés pour 3 tours (Force, vitesse, adresse, constitution, intelligence et sagesse)..

Kutsuuokanjiru (4 PA)
N.B: Cette technique permet de plonger une cible dans un monde parallèle, identique initialement au lieu de départ mais où le moindre élément est maîtrisé. Vous rentrez concrètement dans la tête de la victime qui ne peut plus exécuter le moindre mouvement.
=>Pour 130 chakra la technique est activée.
=>Pour 10 chakra par tour la technique est maintenue.
=>Pour 45 chakra et 3 PA, on peut créer une altération immense (Déroulement d'un véritable scénario sous les yeux de la cible)
=>Pour 30 chakra et 2 PA, on peut créer une altération moyenne (Déroulement d'un scénario n'impliquant que vous et la cible)
=>Pour 15 chakra et 1 PA, on peut créer une altération mineure (Changement du décor, apparition d'un objet, suppression d'un objet, d'un arbre, etc ...)

/!\ Le résultat des altérations sur l'adversaire seront décidés suivant la nature de l'altération et les détails RP, par l'arbitre du combat.
/!\ Aucun moyen de sortir de ce genjutsu n'existe.
/!\ Les Bourreaux non spécialistes du genjutsu doivent utiliser un PA en plus pour l'activation et 20% de chakra en plus chaque fois qu'il est nécessaire d'utiliser du chakra. D’ailleurs le calcul des dommages causés est celui du genjutsu.


Exemples possibles d'altération et de résultat:
-Apparition d'un proche de la cible qui sera torturée violemment devant celle-ci jusqu'à sa mort.
=> Impact possible sur la cible: Perte totale de motivation. Incapacité de bouger pendant deux tours et perte de 5 dans chaque caractéristique jusqu'à la fin du combat.
-Petit scénario où vous allez torturer longtemps et très diversement votre victime.
=> Impact possible sur la cible: Perte de 30 points de vie et perte de 3 en constitution jusqu'à la fin du combat.
-Vous faites apparaître un orage terrible.
=> Impact possible sur la cible: Frisson à chaque éclair. Perte d'assurance.


Les Stratèges :

Kansatsuryokunosurudoi (0 PA)
N.B: Votre méfiance, votre observation et vos talents de stratège vous amène à prévenir tout risque d’embuscade.
=> Vous annulez tous les effets positifs d‘une embusque. C'est-à-dire que les personnes cachées voulant vous surprendre n’auront pas l’initiative et même mieux, vous êtes quasiment capable de les localiser, s’ils existent vraiment.

Henseisuru (0 PA)
N.B: Vous inventez des positions de combat avec des bonus équipe (voir exemple).
Vous pouvez inventer une nouvelle position tous les mois en RP. Plus celle-ci est précise plus elle est puissante. Les avantages de manière détaillée seront fixés par les admins.
/!\ Attention: Cette technique nécessite du temps. Aucune stratégie de dernière minute ne sera tolérée.

Exemples de stratégie:

Stratégie de positionnement à quatre : Le plus rapide et le plus observateur devant. Le chef d’équipe en deuxième position. En troisième position, le moins rapide et le plus maladroit du groupe. En dernière position, quelqu’un de prudent, de méticuleux et avec des dons d’observation pour couvrir les arrières.

Résultat : A chaque fois que le stratège mettra en place une telle position, son groupe aura un bonus en poursuite et en observation. Il bénéficiera aussi des bonus de Kansatsuryokunosurudoi.

Stratégie de combat :



Résultat : A chaque fois que le stratège mettra en place une telle position, son groupe aura un bonus en attaque, hors ninjutsu.


Les Apothicaires:

Dokuyaku (1 PA)
N.B: Vous jetez votre potion à distance sur la cible. Celle si se répand le long de son corps. Le seul hic c’est que les effets ne sont pas certains.
=> Après avoir lancé cette attaque, l’arbitre lance un dé pour vous. S’il fait entre 5 et 6, l’adversaire prendra feu ainsi que toutes les personnes au corps à corps avec lui. Outre la souffrance, les victimes perdront 20 points de vie par tour. Au bout de trois tours, ils perdront 40 points de vie par tour au lieu de 20. Au bout de trois autres tours, 60, etc. Toutefois, toutes leurs attaques au corps à corps causeront 30 dégâts supplémentaires, tant qu’ils seront en feu. Si l’arbitre fait entre 3 et 4, alors une petite étincelle s’enflamme au contact et du poison se répand. L’adversaire reste paralysé sous la douleur pour 2 pa puis perd 10 points de vie par tour jusqu’à la fin du combat. En cas de lancer entre 1 et 2, la potion agit bizarrement, elle redonne 40 points de vie à la cible.
/!\ Attention: Un apothicaire n’a que trois potions comme celle là par combat ou mission.

Naikawasu (0 PA)
N.B: Vous faites ingurgiter une potion à la cible. Souvent un ami dont vous êtes la dernière chance.
=> Après avoir lancé cette attaque, l’arbitre lance un dé pour vous. S’il fait entre 5 et 6, la personne regagne la totalité de ces points de vie et ne souffre plus d’aucun poison ou malus (ou bonus). Si l’arbitre fait entre 3 et 4, alors 20% des points de vie maximaux sont regagnés et le poison, les malus et les bonus n’agissent plus. En cas de lancer entre 1 et 2, la potion réagit mal avec la personne et celle-ci perd 10 pv par tour jusqu’à la fin du combat.
/!\ Attention: Un apothicaire n’a que trois potions comme celle là par combat ou mission.


Les Traqueurs :

Choubou (0 PA)
N.B: Vous voyez plus loin et plus précisément. Vous pouvez démasquer une personne cachée avec une action de moins que nécessaire.
=> Vous utilisez une action de moins que les autres pour chercher/trouver une personne.

Heiki (0 PA)
N.B: Vous pouvez faire évoluer vos armes un cran au dessus.
=> Pour améliorer vos armes et armures, vous payez 80% du prix prévu initialement.


Les Enquêteurs :

Shisuu (0 PA)
N.B: Vous avez l’esprit prêt et l’œil avisé aux indices matériels de toutes sortes.
=> Lorsqu’une situation où quelque chose de matériel est caché à l’enquêteur, l’arbitre lance un dé pour lui, sans le tenir au courant, sauf en cas de réussite où il transmettra la découverte par mp. La réussite se produit si le chiffre est strictement au dessus de deux. Les découvertes possibles sont : des traces de sang, des portes secrètes, des armes ou des trésors cachés et surtout des pièges qui vous serez tendus.

Roken (0 PA)
N.B: Vous avez l’esprit prêt et l’œil avisé aux scènes louches et à l’espionnage.
=> Lorsqu’une situation où un individu ou une scène sont cachés aux yeux l’enquêteur, l’arbitre lance un dé pour lui, sans le tenir au courant, sauf en cas de réussite où il transmettra la découverte par mp. Dans le cas où la personne cachée est un espion il faudra faire un score supérieur strictement à 5, et 3 pour une personne quelconque. Le seuil à atteindre baisse de un en cas de doute fondé de l’enquêteur. Cela restant à déterminer par l’arbitre.


Les Espions :

Hensou no jutsu (1 PA)
N.B: Vous avez passé si longtemps à vous entrainer à la métamorphose que vous en avez développé une plus puissante encore. Vous prenez l’apparence d’une personne que vous avez imaginée ou que vous avez rencontrée avec perfection. Il sera tout simplement impossible de vous reconnaître.
=> Pour 15 chakra, vous vous métamorphosez avec talent, les empreintes, la voix, le rhésus sanguin, etc. Tout est parfait, vous avez bien étudié ce à quoi vous voulez ressembler. Vous reprenez votre apparence normale lorsque vous le souhaitez. Les dommages qui vous sont fait ne vous feront pas reprendre votre apparence normale.

Hittakuri (1 PA)
N.B: Vous pouvez voler, à l’image d’un pickpocket, en toute simplicité un document ou autre, pouvant même se trouver directement sur la personne visée. (sauf pour les objets de trop grand taille, ou n’étant pas accessible directement). De plus, vous pouvez percer le secret de certaines serrures et de certains coffres (les moins sécurisés).
=>Pour 20 chakra, vous pouvez lancer cette technique au corps à corps, éventuellement en AD.


Les Diplomates :

Gironmaru (0 PA)
N.B: Incroyable mais vrai, vous pouvez retenir un adversaire de vous attaquer avec de simples mots. Vous le retardez soit par des mensonges : éventuellement en lui faisant croire que vous êtes prêt à lui révéler des secrets sur sa vie, longtemps gardés par des politiciens véreux, soit par une discussion ou un monologue avec un thème au choix. Lorsqu’il se rend compte de la supercherie, vous avez la possibilité de prendre l’initiative, spécialement pour le premier tour.
=> Vous pouvez retardez au maximum le combat de quatre posts RP chacun, à condition que vous et vos alliés ne fassiez que parlementer. Vous pouvez ainsi gagner du temps ou réussir à convaincre votre adversaire que combattre n’est pas la solution. Vous pouvez choisir de disposer de l’initiative pour le premier tour.

Kyousei (1 PA)
N.B: Vous argumentez tellement que vous finissez par trouver une manière de rendre votre adversaire sensible à vos propos. Vous pouvez le contraindre à ne pas utiliser une arme précise ou une technique fixée : éventuellement sous forme d’un défi.
=>Vous pouvez réaliser cette technique à n’importe quel moment du combat.


Les Défenseurs :

Shoushinsuru (0 PA)
N.B: Vous êtes fort apprécié dans le village et l’on vous accorde quelques réductions dans des objets qui vous seront forts nécessaires.
=>Le prix de parchemins est divisé par deux, ainsi que celui des armures de base.
/ !\ Attention, toute revente ou tout trafic de matériel à prix réduit sera condamné.

Doumeigun (0 PA)
N.B: Vous êtes tellement attachés à la défense d’une personne que vous la protégez coûte que coûte, même lorsque vous êtes concentrés sur autre chose. Lorsqu’un coup lui est adressé, vos yeux s’enflamment et vous bondissez pour vous interposer.
=> A condition de vous trouver au corps à corps avec la personne que vous voulez défendre ou sur la trajectoire, et d’avoir précisé le nom de l’unique personne défendue (celle-ci peut changer à chaque fin de tour), à l’arbitre par mp, vous vous interposez et encaissez les dégâts à la place de celle-ci, sans perdre de pa, sans prendre compte de l’initiative et tout en faisant autre chose (hors genjutsu).

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MessageSujet: Re: Les disciplines   Sam 24 Juil 2010 - 20:46

III– Les apports aux villages et les capacités de ces derniers:

- Apports aux villages :

Chaque discipline apporte quelque chose à son village (sauf le pilier qui en raison de sa polyvalence avantageuse ne peut se spécialiser pour aider son village). Les scientifiques permettent de mettre en place des innovations. Et les autres disciplines donne des points à leur village. Ces points donnent certains avantages au village en question. Ils se séparent en quatre rubriques :

- Les PIN ou Points d’INformations.
- Les PDI ou Points de DIssuasions.
- Les PDE ou Points de DEfenses.
- Les PAT ou Points d’ATtaques.

Chaque Espion donne à son village 2 PIN.
Chaque Traqueur donne à son village 1 PIN et 1 PDI.
Chaque Diplomate donne à son village 1 PIN et 1 PDI.
Chaque Stratège donne à son village 2 PAT.
Chaque Défenseur donne à son village 2 PDE.
Chaque Bourreau donne à son village 2 PDI.
Chaque Enquêteur donne à son village 1 PIN et 1 PDE.

- Les Capacités des villages :


Chacune de ces capacités doit être imagée par un RP après avoir confirmer son utilisation.

Attaquer un village par surprise :
PAT+PIN (attaquant) > PDI+PDE (défenseur)

Si PAT+PIN (attaquant) < PDI+PDE (défenseur) alors le village défenseur est prévenu de l’attaque une semaine (IRL) avant.

Réussir a pénétrer dans un village par la force :
PAT (attaquant) > PDE (défenseur)

Pénétrer dans un village par la force n’est possible qu’après une attaque surprise ou déclarée.

Espionner un village de l’extérieur (sans qu’il le sache, bien sur) :
PIN (attaquant) > PDI (défenseur)

Dans le cas contraire vous ne pouvez pas l’espionner et le village ciblé et prévenu de votre tentative d’espionnage (sans précisions autre).

Espionner un village de l’extérieur permet :
- D’être prévenu de chaque innovation (sans en connaître la nature).
- De connaître en permanence le nombre de PDI du village espionner.
- De savoir à chaque fois qu’une mission a lieu hors du village (rang et membres compris).
- De connaître en permanence le nombre de Traqueur du village espionner.
- De connaître en permanence le nombre de Bourreau du village espionner.


Espionner un village de l’intérieur (sans qu’il le sache, bien sur) :
PIN (attaquant)+(Nombre de Diplomate/2) (attaquant) > PDI+PDE (défenseur)

Dans le cas contraire vous ne pouvez pas l’espionner et le village cibler et prévenu de votre tentative d’espionnage (en détail).

Espionner un village de l’intérieur permet :
- D’être prévenu de chaque innovation et d’en connaître la nature (sans pour autant en bénéficier).
- De connaître en permanence le nombre de PDI et de PD du village espionner.
- De savoir à chaque fois qu’une mission est commandée par le village (rang et participants).
- De connaître en permanence le nombre de Traqueur, Défenseur et de Bourreau du village espionner.

Voler une innovation : PIN+PAT (attaquant) > PDI+PDE+(Nombre de Scientifique/2) (défenseur)

Il est nécessaire de savoir préalablement la nature de l’innovation.

Si vous réussissez le village cibler ne bénéficie plus de l’innovation et vous en bénéficier.
Si vous échouez le village ciblé bénéficie toujours de l’innovation et vous n’en bénéficier pas.
En cas d’égalité les deux villages gardes l’innovation.

Dans tous les cas le village ciblé est mis au courant de votre tentative de vol.

Mesure de contre-espionnage : PIN+(Nombre d’enquêteur/2) (défenseur) > PIN (attaquant)

Cette action n’est possible qu’une fois toutes les 2 semaines (IRL).

En cas de réussite les espions qui espionnais votre village de l’intérieur sont bouté hors de votre village et ne peuvent-y revenir avant une semaine (IRL).

Alliance : Ne dépend pas des points.

Deux villages alliers (ou plus) se connaisse comme si il s’espionnait de l’extérieur mais ne peuvent pas faire d’attaque surprise.

Si deux (ou plus) villages sont alliés et tentent des opérations communes (en étant attaquant) contre un troisième alors :
- Leurs Points s’additionne. (Exemple : PAT (Konoha) + PAT (Suna) = PAT (Alliance)).

Tenter une capture/ou un assassinat :
PAT+PIN > PIN+PDI

Le ninja ciblé doit être hors de son village et vous devez connaître sa position.

Le village du ninja ciblé ne doit pas être en guerre contre vous mais peut-être un village allié.

Si il est dans votre village alors la nouvelle équation est : PAT+PIN > PIN

Le ninja ne peut être capturé/tué que si vous le battez en combat.

Tenter de prendre le contrôle des terres environnant un village : PAT+PIN > PDI+PIN+(Nombre de Traqueur/2)

Si l’opération réussit vous pouvez attaquer le village que vous avez encerclé à tous moments sans qu’il soit prévenu.

Action impossible si vous êtes allié au village ciblé.

Récupérer le contrôle de la terre environnant son village : PAT+(Nombre de Traqueur/2)+PIN > PDI+PIN

Cette action n’est possible qu’une fois toutes les 2 semaines (IRL).

En cas de réussite toutes les troupes étant autour de votre village sont bouté plus loin et ne peuvent-y revenir avant une semaine (IRL).

[Un grand merci à Jin]
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